Muito além de um jogo, o Metaverso pretende revolucionar o modo de vida através de realidade virtual e aumentada (já explicada em outro texto por aqui), com o uso de avatares em um mundo onde será possível uma infinidade de atividades, desde lazer até trabalho e compras.
Popular desde o final de 2021 com Mark Zuckerberg, o conceito de Metaverso é muito mais antigo do que se imagina e pode ser relacionado com obras de ficção científica especulativa de Bruce Bethke, Neal Stephenson e William Gibson, onde nas décadas de 80 e 90 popularizou-se o subgênero Cyberpunk, com histórias “high tech, low life”, ou seja, alta tecnologia e baixa qualidade de vida que descreviam um futuro com enormes avanços digitais mas ao mesmo tempo pouco sustentável, comercialmente ditatorial, altamente corrupto, poluído e sedentário.
A literatura tinha como intenção uma metáfora de preocupações com os efeitos negativos do avanço da tecnologia como o controle das grandes corporações sobre as pessoas, exposição e vazamento de dados, corrupção, alienação tecnológica, problemas ambientais e com a saúde tanto física quanto psicológica.
Justamente pela crítica que estas obras trouxeram, cabe a reflexão do equilíbrio de por quanto tempo de uso e até onde “habitar” o Metaverso será um lazer, maneira de monetizar ou facilitar a vida do usuário e em que momento poderá trazer consequências na vida social, desenvolver patologias ou agravar transtornos psicológicos.
A imersão digital e a ilusão de viver por meio de avatares perfeitos que supram deficiências reais que trazem baixa estima no cotidiano poderá afetar a percepção do mundo ao redor e mexer com a cognição e sentimentos. Com a artificialidade de sensações ficará mais difícil a separação destes dois mundos sobrepostos.
A psicóloga em formação, Iranês Oliveira, relata de que maneira o Metaverso pode impactar na saúde psicológica: “Essa fronteira psíquica não existe, não demarcadamente. Para muitos, o mundo virtual pode ser uma rota de fuga do mundo físico e é propenso a ansiedade, depressão e outras doenças mentais mais graves. Muitas pessoas podem estar tão imersas que sentem uma desorientação e não conseguem distinguir o que é real e o que não é, este é um detalhe muito importante quando nos referimos às pessoas com doenças mentais, como esquizofrenia.
Uma pesquisa publicada pela Universidade de Cambridge abordou a relação entre o surgimento de delírios e o uso da realidade virtual por muito tempo. Além do ‘desengajamento’ da realidade cotidiana poder levar a sinais de quase psicose.”
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As fronteiras do Multiverso e suas possibilidades de aplicação ainda estão sendo discutidas, mas mundos virtuais já não são apenas meras ficções científicas e seus enormes avanços indiscutivelmente trarão benefícios, porém deverão ter o acompanhamento de medidas de segurança, integridade, saúde e cautela. Afinal, como disse o cineasta Dave Fleischer, devemos temer fugir da realidade para esquecer das responsabilidades que a vida nos impõe e nos tornarmos outra pessoa querendo atrair a atenção por uma coisa que não somos.(Foto: www.pontozero.net.br)
RENAN CAZZOLATTO
Formado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, especialista em Gerenciamento de Projetos e Gerenciamento de Serviços de TI. Atua em soluções de tecnologia e governança para o setor público e leciona em cursos de nível técnico.
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